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动漫动图制作器

2D 的动作只活在三个地方:头发、眼睛,和一个小手势。把它们描述出来,拿回一个循环——不重画线稿,不拉时间轴,不逐帧过一遍。

让我的角色动起来

动漫的动作,其实只由几样东西组成

动漫的动,不是一般意义上的运动。它是一套很窄的词汇:头发被带起又落下,眼睛眯一下,衣料接到一阵风,身体的重心挪动几度。动漫动图制作器要做出像样的东西,就必须落在这一套词汇里——因为一张角色插画本身已经把「这个人是谁」说完了一遍,它缺的只是那一个让角色「在场」的手势。这也是为什么特写总是赢过全景。全身构图里,可读的动作被摊到手臂、腿、道具和透视上,没有一个占主导。而在肖像里,头发和眼睛能吃掉整个画面,而这两处恰好是 2D 动画一直最擅长的位置。另外还有一件事把 2D 和实拍动画分开:线。照片能吸收帧与帧之间的小误差,画不能——轮廓的重量或位置一变,整张图就开始「煮」起来。

通用的图片动起来工具,画不了 2D 的帧

把一个通用的「图生动作」工具对准插画,通常得到两种失败之一。要么它把画当成照片,加上景深、视差和镜头漂移——那是属于摄影机的动作,不属于角色。要么它让整张图都轻微地动,画面整体在呼吸,但没有一处是具体在动。这两样都不是 2D 循环要的。插画有它自己的规矩:平涂加刻意设计的阴影形状,线宽本身承载意义,眼睛画得比解剖学允许的更大。一个没被对准这些规矩的模型,会把阴影抹匀、把轮廓加粗。可行的做法是,用插画的语言去描述动作——头发、眼睛、衣料、一个头的角度——并且让镜头完全不动。动漫动图制作器之所以有用,正是因为它把请求约束在 2D 擅长的范围里,而不是要求一张画去表现得像一段素材。

2D 循环坏在哪

八个插画专属的失败,大致按出现频率排。多数是线的问题而不是运动的问题,而一个动漫动图制作器,恰恰应该按这一点来评判。

动漫动图制作器

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线开始「煮」

这是生成式 2D 的标志性毛病。每一帧都重画轮廓,帧与帧之间线会移一个像素、稍微变粗、或者在原本连续的地方断一下。连起来放,就像整张画在微微震动。实用的解法是减少帧数、减少每帧的变化量:小动作比夸张动作更能保住线。另一个办法是把动作写在一个部位上而不是整个身体,因为不动的那部分轮廓会保持不动。

动漫动图制作器

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眼睛没有焦点

在插画里,眼睛扛的是角色本身。你要一次眨眼,有时会得到一对合上的眼皮,而下面的瞳孔指向略微不同的方向,看上去一片空。把视线去哪写清楚:「视线左移并停住」,或者「眨完再回到看向观者」。在最后几帧里保持一个方向,对循环的贡献比任何量的头发运动都大,因为它给了观者一个可以对上的东西。

动漫动图制作器

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头发没有重量

头发动得像布,或者在别的一切停下之后还在动,幻觉当场就没了。真实的 2D 头发有质量:抬起、稍微过冲、落下,并且在身体停住之后一两帧才落定。要描述「落定」,不能只描述「抬起」——「被一阵小风带起一次,然后落回」和「头发在风里飘」是两回事,后者会得到永久漂移。

动漫动图制作器

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比例在帧与帧之间漂

头的大小、肩宽、手的位置,是「这些帧是分开画的」最快的破绽。一段带好几个细节的长描述,等于给了渲染更多机会去挪动它们。在第一句里把姿势锁死,之后只改一个部位:「同一个姿势,头发抬起」。这里的一致性是个克制问题,不是渲染问题。

动漫动图制作器

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背景的透视在动

画出来的背景有直线和消失点,而这些恰好是生成会去微调的东西。窗框或者地板边缘的角度一变,角色看上去就像在房间里滑动。最简单的答案是让背景保持纯色或接近纯色。如果环境确实重要,明确写「固定机位」,并且做好第二遍播放时去检查几何的准备。

动漫动图制作器

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整个身子都在画面里

全身插画站着好看,动起来很差,因为可读的动作被太多部位分掉了。动之前先裁到头部和肩膀。一个眨眼可信的肖像,价值高过一张模糊摇晃的全身图,而且需要的帧数只是后者的一小部分。

动漫动图制作器

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阴影换了风格

2D 插画用的是刻意设计的阴影形状——硬的赛璐璐边、指定位置的高光。帧与帧之间,渲染可能把它们软化成一团渐变,角色突然就像换了部番。把质感说出来会有帮助:「平涂赛璐璐上色,硬阴影边,不要渐变」。如果风格词不起作用,就换成说材质或者说是怎么收尾的。说清收尾方式,是你交给动漫动图制作器的最有效的一句话。

动漫动图制作器

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接缝落在表情上

循环在接缝处最响,而动漫里的接缝常常是一张脸。如果最后一帧是坏笑,第一帧是平静,重启就成了一次表演中间的跳切。要提前规划回去的路:表情做了什么,都得回到起始那张脸。放三遍而不是一遍——第三遍才会让一个坏接缝暴露出来。

动漫动图制作器怎么用

五遍,第一遍是选这张画上到底动哪一块。顺序比措辞重要——动漫动图制作器没法从一个选错的裁剪里救回来。

  1. 裁到头肩

    肖像比全身好动,因为头发和眼睛能吃掉整个画面。先裁再描述——构图决定了什么能动。

  2. 三选一

    头发、眼睛、衣料。挑一个,另外两个留着不动。一次眨眼加一次头发抬起,已经是两个表演在抢六帧了。

  3. 把「落定」写出来

    落下的过程要写得和抬起一样仔细:带起然后落回,眨完再看回观者。没有落定,动作会一直往前走,永远闭不上循环。

  4. 说清收尾

    平涂赛璐璐、硬阴影边、线宽一致。把风格说出来,渲染才不会把画软化成一堆别的东西。

  5. 放三遍

    一遍看动作,两遍看接缝,三遍看线的抖动。如果第三遍轮廓还在晃,砍帧数,不要砍想法。

谁在给 2D 上动作

手上有一个角色、角色只有一张画、又请不起逐帧的插画师和同人作者。下面每个循环,都是从一次动漫动图制作器开始的,画是本来就有的。

“一张 OC 委托回来是一张很漂亮的静图,客户希望它会动。一次头发抬起、一次眨眼,就成了主页循环。线稿一帧都没重画。”
委托画师委托画师给一张插画第二次生命
“我们的同人社区靠反应图运转。十二个角色,每人一个描述出来的手势,配色统一。这一套读起来像一包,而不是十二张偷来的截图。”
同人社区同人社区用自己的画做一套反应图
“我写轻小说,不会画。封面插画已经有了,动态预告没有。一次眨眼加围巾被风吹起来,就够发那条上线贴了。”
独立作者独立作者让封面插画为上线动一下
“频道的 Q 版表情以前是两周的委托。同一个角色、六个表情,全靠描述做出来。观众用得比旧的那包多,因为它们终于跟头像对得上。”
虚拟主播虚拟主播让频道视觉保持同一套语言

关于动漫动图的问题

线、眼睛、头发这些 2D 专属的麻烦,以及做完的循环到底能发在哪。剩下的判断,动漫动图制作器替不了你。

动漫动图制作器最擅长动什么?

头发、眼睛,和一个小的手势,前提是裁成肖像。这三样几乎扛住了所有读起来像动漫的动作,而且需要的帧数最少。

为什么轮廓在帧与帧之间会闪?

每一帧都是单独画的,线自然会微移。帧数少一点、每帧变化小一点,线就稳。小动作永远比夸张动作干净。

漫画分格或者黑白稿能做吗?

能,但可用的色彩对比更少,所以动作要更安静。明暗对比强的线稿,比一张很花的灰度插画可预测得多。

照片转成的动漫画风可以用吗?

效果和它「多像 2D」成正比。重度风格化的照片动起来像插画;只加了一层轻滤镜的照片,行为仍然像照片,该漂的还是会漂。

一个角色循环要几帧?

十二帧每秒的六到八帧,一秒半左右。够一次眨眼、一次头发落定,或者一个短转头,同时也把线的抖动压到最低。这也是一旦你不再过度描述之后,二次元动图的输出会自然收敛到的区间。

什么画幅最合适?

聊天反应或者动漫表情用方图,故事和头像框用竖图,横幅用横图。方图是最安全的默认值,因为没有哪个聊天界面会去裁它。

同一个角色能做好几个循环吗?

能,而且应该这样做。写一句固定发色、瞳色、线宽和上色方式的话,粘在每个提示词最前面。只换手势,角色就还是同一个人。

做完了能发在哪?

任何收 GIF 的地方。聊天表情要一个小方图版本,社交帖用横版,画手社区发原尺寸。按去处分别导出,别一个文件到处传。

试一下要注册吗?

不用。描述动作,看循环,再判断。第一个要判断的就是线稳不稳,这件事值得在注册之前先做完。